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Na seção: Notícias,IBOPE Nielsen Online - Área: Imprensa\IBOPE na Imprensa
Data de publicação: 22/01/2010

Games sociais mudam rotina em sites de relacionamento

Notícia divulgada no site Folha Online, em 22 de janeiro de 2010, com dados do IBOPE Nielsen Online sobre acesso à internet no Brasil

A secretária executiva Thaís Zamariola Silva, 27, está acostumada a acordar às duas da manhã para colher morangos, milho e outros hortifrutigranjeiros. Falando assim, parece rotina de quem mora no campo, mas sua colheita é feita na frente do computador, na cidade Rio Claro (173 km de São Paulo).

"Você mantém contato com outras pessoas, essas pessoas estão jogando e brincando. Aí você começa um contato com essas pessoas que não estava tendo antes", conta a usuária do Facebook, que passa duas horas por dia no jogo, em média. "Se pudesse, passaria mais", confessa.

Nova rede social

Em maior ou menor grau, a interação descrita por Thaís é um hábito para ao menos 72 milhões de pessoas que participam do latifúndio virtual ao redor do mundo. Há ainda aquelas que usam outros aplicativos, como o Mafia Wars (27 milhões) e Café World (32 milhões). Segundo dados do IBOPE, no Brasil, dos 7,2 milhões de usuários que estiveram no Facebook em dezembro de 2009, 32% estiveram em algum desses jogos.

Talvez seja demais afirmar que os games sociais mudaram a rotina "real" de todos seus usários. Por outro lado, é certo que esses aplicativos transformaram a forma como usamos sites de relacionamento.

"Sem a interação entre os jogadores, o game não teria o mesmo resultado. Aproveita-se a lógica da ferramenta social [Facebook] e se dá uma utilidade para os amigos", diz o coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV, Arthur Protasio.

"Se no Orkut eu tinha 999 amigos e abria outro perfil, terminava por aí, não havia mais o que fazer, exceto me gabar por isso. Agora, existe uma participação, uma aplicação útil para os meus amigos na rede social", observa.

"É uma via de duas mãos: existem os jogos e as ferramentas sociais. Há uma gameficação da mídia e, ao mesmo tempo, há a socialização dos games. São dois mundos se integrando", diz.

O colunista da Folha Ronaldo Lemos também enfatiza o caráter altamente viciante. "É o grande atrativo desses jogos. Você está ali, competindo e colaborando, com outras pessoas", observa ele. "E também retira aquele caráter de que o usuário de games é solitário, porque ali estão todos juntos, interagindo."

"É um jogo de escassez: pessoa trabalha com recursos escassos, administrando a escassez com outras pessoas em um minimercado virtual --existem alguns elementos de mercado no jogo. Isso os torna altamente viciantes", afirma ele.

Tão viciantes a ponto de fazerem Thaís acordar de madrugada para cuidar de seu pequeno latifúndio virtual -- e o definir como seu "segundo" lar. "Queria que fosse a minha casa", confessa.



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